3 из 5ти врагов гейм дизайна
я не хочу обидеть автора топика но прежде чем предлагать надо хотя бы знать азы.
_________
Первый Враг - Невежество
Вы - начинающий игровой дизайнер. Вчера вы написали концепт компьютерной игры, в которой будут "нелинейный сюжет, огромный живой мир, 12 уникальных рас и 1.259 магических заклинаний". Вы пока совершенно не понимаете, во что именно ввязались, вам совершенно не ясны приемы работы, вы даже не боитесь продюсеров, потому что никогда их еще не видели, и вы думаете, что ваш концепт-документ стоит минимум 1.000.000 долларов мелкими купюрами. Проще говоря - вы "зеленый" дизайнер. Такие погибают пачками, падая под ударами рекрутеров издательств и усеивая своими хладными трупиками подступы к Ярмарке Проектов на КРИ. Ну, или мирно переходят в тестерский отдел набраться жизненного опыта. На этом этапе вы пройдете базовую проверку на профессиональную пригодность как дизайнер, и где-то через год-полтора ваших знаний станет достаточно для того, чтобы тьма рассеялась, и перед вашим взором появился следующий - блистательный - противник.
Второй Враг - Ясность
Вы - разработчик! Хм, у вас уже есть один выпущенный проект, тучи вроде бы рассеялись, вы знаете что, где, когда, почем и почему 1.259 магических заклинаний - это плохо. А еще вы думаете, что уже знаете, КАК НАДО делать игры и полностью готовы к новым свершениям. Чудится, что еще вот-вот и индустрия падет к вашим ногам, а рога изобилия начнут извергать славу и деньги, причем все это - в гомерических пропорциях. Спешу вас обрадовать, это самая опасная стадия - индустрия безжалостна к трогательным людским заблуждениям. Она ставит раком, ломает о колено хребет и выворачивает наизнанку таких выскочек. Впрочем, переломанный (но не сломленный) дизайнер ценится значительно выше, потому что у него - опыт. Бесценная экспа, выраженная в шишках и ссадинах, шрамах фичакатов и культей нереализованных замыслов.
Слабые и сломавшиеся на этой стадии уходят опять-таки в тестирование, консультации, игровые журналы. В общем, "он завалил свой второй проект, и тянутся перед ним с той поры глухие игрожурские тропы...". Ну а кто справится с Ясностью - станет свидетелем появления злобного врага-искусителя, не столько сильного, сколько коварного.
Третий Враг - Творчество
Вы - творец! Темная сторона силы, иначе именуемая Авторским Геймдизайном, наполняет вашу душу. Вы хотите сделать самую элитарную игру, для самых хардкорных игроков, а на самом деле - для себя. Вы жаждете не денег, это презренный металл, а славы. Просыпаясь, вы подходите к зеркалу проверить, придирчиво разглядывая себя в амальгамовом отражении - не стали ли вы еще Культовой Личностью, не подрос ли ваш Эгрегор за ночь? В итоге вы либо делаете такой проект, недосыпая-недоедая, получаете свою небольшую хардкорную аудиторию, с которой живете долго и счастливо, либо не завершаете его и тогда - здравствуй, Полный Провал. И даже если вы с ним разминулись, и все получилось как нельзя хорошо, дальше вы можете окуклиться в тонкой скорлупке фанатиков, делая исключительно игры с грифом "не для всех". Вы можете стать почетным лауреатом номинации "Нестандартный проект" на КРИ и в принципе неплохо завершить карьеру, либо двинуться дальше, навстречу своему следующему противнику.
источник
http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=49152